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¿Qué factores influyen en los adolescentes para caer en los juegos de apuesta?

Publicado: marzo 4, 2020
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Investigadores de la Universidad de Huelva han identificado factores que fomentan el juego de apuestas en los adolescentes como son la aprobación de dicha conducta por parte de amigos, y familiares, y el bajo autocontrol personal para evitar el juego.

Tras el estudio llevado a cabo, los científicos proponen una intervención educativa diferenciada para aquellos adolescentes que ya han jugado frente a los que no lo han hecho aún, ya que las motivaciones son distintas en quienes buscan repetir y en los que se inician, según ha informado en una nota de prensa la Fundación Descubre.

Asimismo, los agentes de educación y salud insisten en elaborar estudios e  implantar programas educativos que contribuyan a reducir los casos de ludopatía. Atendiendo a esta demanda, los expertos han publicado un artículo titulado ‘Behavioral Intention to Gamble Among Adolescents: Differences Between Gamblers and Non-gamblers-Prevention Recommendations‘ en la revista Journal of Gambling Studies. En él se identifican las variables que predicen la intención de jugar y pueden orientar el diseño de planes de intervención temprana para prevenir el juego adolescente.

En la literatura científica hay numerosos trabajos que analizan las motivaciones de los adolescentes que pueden provocar adicciones, como al alcohol y otras drogas. «Sin embargo, existen menos estudios sobre las variables que orientan a los jóvenes hacia el juego. En esa línea, los resultados de esta investigación señalan la diana hacia la que dirigir la prevención del juego en estas edades«, ha indicado a la Fundación Descubre el investigador de la Universidad de Huelva José Carlos León, uno de los autores del artículo.

Diferencias entre quienes ya juegan y quienes no

Así, los investigadores han concluido que en los adolescentes que aún no han tenido experiencias con el juego de apuestas, la influencia social y familiar tiene un papel muy importante en su intención de comenzar a apostar. Es decir, los jóvenes jugarán o no en función de si consideran que esta conducta será aprobada o sancionada por sus referentes sociales, familiares o amigos cercanos.

En los ya jugadores, el factor más importante es la falta de autocontrol para no apostar. Los hallazgos del estudio señalan que el factor con mayor influencia es la autoeficacia, es decir, la capacidad del joven para hacer frente a distintas situaciones relacionadas con él mismo, como estar enfadado por cómo le han salido las cosas, y con el entorno social, como estar con amigos que sugieren ir a apostar.

Las personas con un fuerte sentido de autoeficacia son más proclives a aceptar objetivos y metas con mayor motivación, plantean distintas soluciones a los problemas, y suelen tener un mayor sentido del compromiso con sus intereses. Sin embargo, una baja autoeficacia puede verse suplantada con la recompensa en el juego, ya que conduce a una falsa consideración de las propias capacidades.

De esta manera, los adolescentes piensan que tienen habilidades en la gestión del azar y en los resultados de las apuestas. «Esta percepción provoca ansiedad dado que el sujeto no controla dichos resultados, y le empuja de nuevo al juego tratando de confirmar sus competencias personales para acertar en las apuestas», ha añadido el investigador.

Analizar y prevenir

Según el ‘Estudio y análisis de los factores de riesgo del trastorno de juego en población clínica española’, un inicio precoz en la conducta de juego y haber experimentado acontecimientos vitales estresantes son los factores que suelen conllevar una mayor severidad y afectación en los casos de ludopatía adulta.

Conocer, por tanto, las variables que incitan a iniciarse y mantenerse en el juego en edades tempranas es importante para evitar esta patología a medio y largo plazo. El estudio se ha basado en la Teoría del Comportamiento Planeado, en la que las intenciones y los comportamientos dependen de tres determinantes básicos, dos de naturaleza personal y otro referido a la influencia social recibida.

Los expertos analizaron la influencia de las actitudes, la autoeficacia y las normas sociales sobre el juego en1174 adolescentes de centros escolares andaluces, con edades entre 12 y 20 años, de los que 432 eran jugadores y 742 no habían tenido experiencias previas con el juego de apuestas.

La confirmación por parte de los investigadores de diferentes motivaciones considerando por separado a los jugadores y no jugadores, ha permitido establecer objetivos específicos de prevención para estos dos grupos. En consecuencia, es necesario que la acción educativa tenga en cuenta la influencia social de familiares y amigos en la intención de comenzar a jugar entre los adolescentes, por un lado, y el fomento de habilidades personales que ayuden a controlar el juego a los que ya se han iniciado, por otro.

Rentabilidad económica

Otra de las razones que inducen al juego es la rentabilidad económica relacionada con las apuestas. Los adolescentes las entienden como una actividad rentable para ganar dinero. Así, perciben mayores beneficios en esta conducta que los perjuicios relacionados con los comportamientos de riesgo.

Por ello, los expertos consideran que los conocimientos acerca del juego deben incluirse en los programas de prevención, mostrando que las habilidades autopercibidas para apostar no aumentan las ganancias de juego, ni reducen el error. «Estas ideas sobre la no rentabilidad del juego podrían contribuir a debilitar la asociación encontrada entre las actitudes y la intención de juego», ha agregado el experto.

Los investigadores plantean la necesidad de continuar los trabajos incluyendo más variables en los modelos que tratan de explicar el inicio y mantenimiento del juego de apuestas en adolescentes. Además del diseño de las acciones preventivas necesarias tras estos resultados plantean el estudio de la posible influencia de la actual publicidad sobre la intención de jugar en edades tempranas. El estudio ha sido financiado con fondos propios de la Universidad de Huelva.

Fuente: @adamedte.com

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