{"id":55922,"date":"2019-10-18T15:05:31","date_gmt":"2019-10-18T22:05:31","guid":{"rendered":"https:\/\/www.feeling.com.mx\/site\/?p=55922"},"modified":"2019-10-18T15:05:31","modified_gmt":"2019-10-18T22:05:31","slug":"que-lecciones-de-marketing-deben-aprender-de-epic-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.feeling.com.mx\/site\/55922\/que-lecciones-de-marketing-deben-aprender-de-epic-games.html","title":{"rendered":"Qu\u00e9 lecciones de marketing deben aprender de EPIC GAMES"},"content":{"rendered":"<h2><span style=\"color: #ff0000\"><strong>Epic Games, empresa tras el exitoso videojuego<\/strong><\/span><\/h2>\n<p>Da un golpe de efecto al que muy pocas marcas se atreven. Atrae a millones de usuarios y genera una gran conversaci\u00f3n mundial.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.feeling.com.mx\/site\/55922\/que-lecciones-de-marketing-deben-aprender-de-epic-games.html\/dolar-2-108\" rel=\"attachment wp-att-55923\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-medium wp-image-55923 img-responsive \" src=\"http:\/\/www.feeling.com.mx\/img\/2019\/10\/dolar-224-300x153.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"153\" \/><\/a>Seguramente ha o\u00eddo hablar del hipnotizante<strong> \u2018agujero negro\u2019<\/strong> de Fortnite, el videojuego online que desde <strong>julio de 2017 suma m\u00e1s de 250 millones de jugadores registrados en todo el mundo.<\/strong> El pasado domingo por la noche m\u00e1s de seis millones de personas contemplaron en directo c\u00f3mo la isla donde se desarrollan las batallas desaparec\u00eda absorbida por una especie de agujero negro.<\/p>\n<p>Durante 48 horas, los usuarios solo pudieron contemplar una pantalla en negro. El juego hab\u00eda llegado al final de la temporada 10 de la historia y era hora de parar para lanzar el Cap\u00edtulo 2 de este exitoso juego. Entre medias, ese misterioso apag\u00f3n, que manten\u00eda en vilo a millones de jugadores.<\/p>\n<p><strong>\u201cTodo formaba parte de una acci\u00f3n de marketing de Epic Games, la empresa que est\u00e1 detr\u00e1s de Fortnite, que preparaba novedades en el videojuego\u201d,<\/strong> seg\u00fan cuenta a CincoD\u00edas Fernando Carruesco, experto en marketing y estrategia. La acci\u00f3n ha tenido tanto \u00e9xito que muchas marcas deber\u00edan sacar m\u00e1s de una lecci\u00f3n de ello, coinciden los expertos.<\/p>\n<p><strong><em>\u201cTodo parte de entender muy bien el entorno, tu producto y tus fortalezas, y manejar perfectamente una marca para mantener la coherencia. Fortnite llegaba a este \u00faltimo trimestre de 2019 con una reducci\u00f3n importante de sus ingresos y de sus usuarios. Pero contaba con su comunidad, con una legi\u00f3n de\u00a0influences,\u00a0streamers\u00a0y\u00a0gamers\u00a0fieles del juego, con otro tipo de jugadores que demandaban cambios y con un recorrido de iniciativas arriesgadas, cercanas, distintas y rompedoras\u201d,<\/em> <\/strong>contin\u00faa Carruesco.<\/p>\n<p>Con ese precedente se entiende mejor que Epic Games, el desarrollador de Fortnite, haya decidido dar un golpe en la mesa. Y aqu\u00ed hay otra clave del \u00e9xito, dice este experto:<strong> \u201cSi decides dar un golpe de efecto tienes que llegar hasta el final, algo a lo que muy pocas marcas se atreven\u00bb.<\/strong> Fortnite decidi\u00f3 hacer toda la maniobra en dos d\u00edas festivos (el lunes fue el Columbus Day en EE UU), en hora punta y cuando m\u00e1s jugadores est\u00e1n conectados.<strong> <\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00abE hizo lo contrario a lo que hay que hacer en una crisis de comunicaci\u00f3n: mantenerlo indefinidamente y fomentar los rumores a base de no comunicar nada claro. Y consiguen lo mismo que si una marca reacciona as\u00ed en medio de una crisis, pero esta vez en positivo: intriga, rumores, conversaci\u00f3n alrededor de la marca, eco en medios\u201d.<\/strong><\/p>\n<p>Carruesco asegura que todo ha funcionado porque Fortnite lleva mucho tiempo construyendo una comunidad gigante alrededor del juego, educada en este tipo de maniobras a peque\u00f1a escala y acostumbrada a retransmitir en directo lo que sucede en el juego.<strong> \u201cLa creencia no es\u00a0<em>Fortnite ha fallado<\/em>, sino\u00a0<em>A ver con qu\u00e9 nos sorprenden esta vez\u201d<\/em>.<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.feeling.com.mx\/site\/55922\/que-lecciones-de-marketing-deben-aprender-de-epic-games.html\/dolar-89\" rel=\"attachment wp-att-55925\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-medium wp-image-55925 img-responsive \" src=\"http:\/\/www.feeling.com.mx\/img\/2019\/10\/dolar21-300x168.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" \/><\/a>Para este experto en comportamiento del consumidor, se daban todos los ingredientes para que la noticia explotase: millones de usuarios mirando una pantalla con un agujero negro durante horas a ver qu\u00e9 pasa, que atraen a otros millones y generan una gran conversaci\u00f3n mundial. <strong>\u201cUna locura y una genialidad m\u00e1s de Epic Games\u201d,<\/strong> dice.<\/p>\n<p>Para entender esta lecci\u00f3n de marketing tambi\u00e9n hay que conocer las razones del \u00e9xito de Fortnite, que se ha convertido en un verdadero fen\u00f3meno a nivel mundial.<em><strong>\u201d La clave principal es el producto. Sobre el juego giran todas las razones del \u00e9xito. Y esto es importante y una lecci\u00f3n para las marcas: parte del producto o servicio, y que \u00e9ste parta de un conocimiento profundo del consumidor potencial\u201d,<\/strong><\/em> se\u00f1ala Carruesco. En este caso, contin\u00faa el experto, se trata de un muy buen juego: <strong>tremendamente divertido y adictivo, lleno de momentos c\u00f3micos, f\u00e1cil de aprender a jugar, pero dif\u00edcil para dominarlo como un experto, con recompensas aleatorias en forma de nuevas armas o recursos, y con una marca (dise\u00f1o) muy caracter\u00edstico.<\/strong><\/p>\n<p><em><strong>\u201cEs un juego democr\u00e1tico. Puede jugar cualquiera en cualquier dispositivo y plataforma. Y juega contra otros jugadores en su misma posici\u00f3n. Esto genera una sensaci\u00f3n de grupo, de estar jugando con amigos y no solo en tu casa. Y al cerebro le encantan los grupos\u201d,<\/strong><\/em> dice Carruesco. Adem\u00e1s, jugar a Fortnite es gratis. Las compras dentro del juego s\u00f3lo customizan al personaje con distintos trajes o extras. <strong>\u201cEl usuario no es mejor o peor por pagar m\u00e1s o menos. Es un juego justo, donde todos parten con las mismas posibilidades\u201d.<\/strong><\/p>\n<p>El experto en marketing subraya que el juego de Ep\u00ecc Games, que ya ha generado <strong>unos ingresos de m\u00e1s de 3.500 millones de euros desde su lanzamiento en 2017,<\/strong> lo tiene todo para arrasar en Youtube. Y ah\u00ed, sostiene, es donde nace la \u00faltima de las claves, ya adelanta: la comunidad Fortnite.<\/p>\n<p><em><strong>\u201cPoco a poco los usuarios empiezan a generar contenidos basados en el juego que se extienden al espacio f\u00edsico. No es raro ver a un futbolista celebrar un gol con un baile de Fortnite. Algo que no todo el mundo entiende porque los bailes, como en toda comunidad, forman parte de las claves, c\u00f3digos y s\u00edmbolos de Fortnite\u201d.<\/strong><\/em><\/p>\n<p>En ese punto, subraya Carruesco, lo que hace Epic Games es cultivar esa comunidad, alimentarla de contenidos exclusivos, eventos online<strong> (organizaron una competici\u00f3n cuyo premio eran 3 millones de d\u00f3lares)<\/strong> y enigmas y acertijos que aparecen en el juego para anticipar futuros cambios. Todo para generar una conversaci\u00f3n que ya se retroalimenta entre s\u00ed sin necesidad de la marca.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.feeling.com.mx\/site\/55922\/que-lecciones-de-marketing-deben-aprender-de-epic-games.html\/mkleo-2-57\" rel=\"attachment wp-att-55926\"><img loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-medium wp-image-55926 img-responsive \" src=\"http:\/\/www.feeling.com.mx\/img\/2019\/10\/MKLeo-28-300x220.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"220\" srcset=\"https:\/\/www.feeling.com.mx\/img\/2019\/10\/MKLeo-28-300x220.jpg 300w, https:\/\/www.feeling.com.mx\/img\/2019\/10\/MKLeo-28-429x315.jpg 429w, https:\/\/www.feeling.com.mx\/img\/2019\/10\/MKLeo-28.jpg 586w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Pero no acaban aqu\u00ed las lecciones de Fortnite. Su \u00e9xito tambi\u00e9n da claves sobre c\u00f3mo son las nuevas generaciones de consumidores.<strong><em> \u201cLa gran revoluci\u00f3n ha sido la democratizaci\u00f3n de la opini\u00f3n. Cualquiera, gracias a la tecnolog\u00eda, puede generar contenidos antes reservados s\u00f3lo a ciertos actores (medios, pol\u00edticos, celebrities, etc.) y esto ha impulsado un fen\u00f3meno que ya traemos de serie los seres humanos: confiamos m\u00e1s en las opiniones de la gente cercana, los que consideramos nuestros pares. As\u00ed, asistimos a la explosi\u00f3n de plataformas como Tripadvisor o Booking, y vamos a hoteles y restaurantes recomendados por gente como nosotros, no por cr\u00edticos profesionales\u201d.<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Para Carruesco, esto es com\u00fan a todas las generaciones, pero afirma que los nuevos consumidores han crecido haciendo m\u00e1s amplio ese c\u00edrculo de confianza.<em><strong> \u201cPara los j\u00f3venes tiene tanta relevancia un amigo cercano del colegio como un youtuber del otro lado del Atl\u00e1ntico. Est\u00e1n acostumbrados a manejar esas\u00a0amistades digitales\u00a0y se sienten c\u00f3modos interactuando en red y formando parte de comunidades virtuales\u201d.<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Como tel\u00f3n de fondo al \u00e9xito de Fortnite est\u00e1 el tir\u00f3n de la industria de los videojuegos, que ya est\u00e1 facturando el doble en Espa\u00f1a que las industrias del cine y la m\u00fasica juntas. En opini\u00f3n de Carruesco, hay varias razones para ello. Por un lado, la aparici\u00f3n de un modelo de negocio basado en suscripciones y micro pagos, a la vez que reduce considerablemente los costes del producto <strong>(ya no hace falta producir un CD con su caja, sus instrucciones, etc\u00e9tera)<\/strong> tanto para las compa\u00f1\u00edas como para los usuarios, lo que democratiza todav\u00eda m\u00e1s el acceso a videojuegos. <em><strong>\u201cEsto coincide con la aparici\u00f3n de videojuegos dirigidos a perfiles de usuarios que tradicionalmente no jugaban a videojuegos, aumentando todav\u00eda m\u00e1s el p\u00fablico potencial\u201d.<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Por otro, que la industria de los videojuegos se ha convertido en una referencia en cuanto a creatividad y riesgo. <strong><em>\u201cCon una industria del cine dividida, obsesionada por la repetici\u00f3n de f\u00f3rmulas y\u00a0remakes, con continuos esc\u00e1ndalos y el fantasma de la censura (podemos preguntarle al amigo Woody Allen); y una industria musical que no termina de encontrar el modelo de negocio adecuado, el sector de los videojuegos ha ocupado ese espacio de creatividad y libertad\u201d.<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Seg\u00fan Carruesco, el sector del videojuego ha atra\u00eddo a talento y ha vivido una segunda juventud donde han convergido el nacimiento de nuevos formatos<strong> (Fortnite, Pok\u00e9mon Go)<\/strong> con el desarrollo de juegos de car\u00e1cter m\u00e1s tradicional, pero con una historia m\u00e1s cuidada y todo el poder de la tecnolog\u00eda.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>FUENTE:<a title=\"Ver fuente completa\" href=\"https:\/\/cincodias.elpais.com\/cincodias\/2019\/10\/16\/companias\/1571251054_936880.html?fbclid=IwAR1OVvX9EnIDLeLUHLjxLiiO9XEMqircG8gvRdAyujR5BV1lWzPDDTBY-Qg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\u00a0cincodias.elpais.com<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Epic Games, empresa tras el exitoso videojuego Da un golpe de efecto al que muy pocas marcas se atreven. 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